Можно ли построить симуляцию реальности на уровне Матрицы?

Можно ли построить симуляцию реальности на уровне Матрицы?

Выпущенная 20 лет назад трилогия “Матрица” стала культурным феноменом, выходящим далеко за рамки жанра научной фантастики. Она популяризировала идею о том, что все мы живем внутри компьютерной симуляции.

Р. Вирк – исполнительный директор Play Labs в MIT, а также соучредитель и инвестор ряда стартапов в области видеоигр, в своей книге “Гипотеза симуляции” объясняет, что мы находимся в большой и объемной видеоигре.

Среди ученых, именно сногсшибательное заявление И. Маска о видеоиграх, заставила многих из нас, представителей технологической индустрии, отнестись к этой идее более серьезно. Маск отметил, что 40 лет назад видеоигры основывались на дискретной логике и были двухмерными. Но сегодня мы имеем 3D MMORPG и потрясающе реалистичные VR и AR.

Инсайдеры и технологи индустрии видеоигр начали задаваться вопросом – что нужно сделать, чтобы создать нечто подобное Матрице: симулятор, настолько реалистичный и неотличимый от физической реальности?

Очевидно, что наши технологии еще не совсем готовы, но не настолько, как можно подумать. Дело не только в разрешении изображения, плотности пикселей или визуальном реализме. Скорее, речь идет о создании интерфейсных технологий, которые могут создать полное погружение и реагировать на наши отклики в режиме реального времени.

Путь к Симуляции

Итак, как далеко мы находимся от Симуляции, теоретической точки, где мы способны создавать виртуальные миры, неотличимые от физической реальности? В своей книге “Гипотеза моделирования” автор Р. Вирк излагает 10 этапов технологии, которые потребуются для создания всеохватывающего виртуального мира, подобного Матрице. Давайте ознакомимся с ними, и тогда мы сможем ответить на этот вопрос.

  • Этап 0: Text Adventures (Текстовые приключенческие игры) 1970-1980-е годы;
  • Этап 1: Graphical Arcade Games (Графические аркадные игры) 1970-1980-е годы;
  • Этап 2: Graphical RPG Games (Графические RPG игры) 1980-е годы;
  • Этап 3: 3D Rendered MMORPGs and Virtual Worlds (3D-визуализация MMORPG и виртуальных миров) 1990-е-2000-е годы;
  • Этап 4: Immersive Virtual Reality (Погружение в виртуальную реальность) 2010-е-2020-е годы;
  • Этап 5: Photo-realistic Augmented and Mixed Reality (Фотореалистичная дополненная и смешанная реальность) 2020-е годы;
  • Этап 6: Real World Rendering: Light Fields and 3D Printing (Рендеринг в реальном мире: световые поля и 3D-печать) 2010-е-2020-е годы;
  • Этап 7: Mind Interfaces (Интерфейсы разума) 2020-е годы;
  • Этап 8: Implanted Memories (Имплантированные воспоминания) 2030-е годы -?;
  • Этап 9: Artificial Intelligence and NPC (Искусственный интеллект и NPC) 2020-2100-е годы -?;
  • Этап 10: Downloadable Consciousness (Загружаемое сознание) 2040-2100-е годы -?;
  • Этап 11: The Simulation Point (Точка симуляции) 2100-е годы -?

Этапы на пути к Симуляции:

Этапы 0-4: От текстовых приключенческих игр до MMORPG

Colossal Cave Adventure

Идея существования “мира” внутри компьютера началась с текстовых игр, таких как Colossal Cave Adventure в 1970-х годах, и достигла своего пика благодаря играм Zork I-III и The Hitchhikers Guide to the Galaxy. Первая графическая игра Pong была очень популярна и стала прорывом, который привел непосредственно к домашней видеоконсоли 1980-х годов и предложил новые игры, такие как Pac Man.

Внедрение 3D перспективы и аватаров

И только после того, как возможности графических аркадных игр были объединены с элементами текстовых игр, мы действительно начали движение к Точке Симуляции. Эти были простые, примитивные, однопользовательские, двухмерные игры, но в них присутствовали зачатки многих элементов современных World of Warcraft и Fortnite.

Toy Story (1995)

Несколько лет спустя, Toy Story (1995) и Doom (1993) стали знаковыми событиями, которые сделали эволюционный скачок вперед вместе с 3D графикой и технологией рендеринга. Эти два события оказались на противоположных концах спектра – рендеринг Toy Story занимал много часов на кадр, а главным достижением Doom стала возможность двигаться влево и вправо, и сцена менялась в режиме реального времени. Сегодня миллионы игроков взаимодействуют с 3D виртуальными аватарами, и теперь мы находимся еще ближе к Симуляции.

Doom (1993)

Этап 5: VR, AR, MR и приближение к полному погружению

Ready Player One

Опираясь на 3D MMORPG, современные системы виртуальной и дополненной реальности начинают приближать научную фантастику к реальности. Например, в последнем выпуске Ready Player One (“Первому игроку приготовиться”) персонажи могли не только испытать VR через гарнитуру, но и использовать тактильные перчатки, костюмы и даже всенаправленные беговые дорожки, чтобы усилить ощущение реалистичности. Здесь, в реальном мире, эти предметы уже существуют и доступны в продаже.

Этап 6: Создание репликаторов и голопалубы Star Trek

репликатор Star Trek

Этот этап включает в себя 3D-принтеры и технологию светового поля, которые демонстрируют значительный скачок вперед в создании виртуальных объектов. Фактически, эти технологии начинают больше походить на репликаторы Star Trek или его Holodeck, чем на любую другую видеоигру. Основная идея 3D-принтеров заключается в том, что практически любой физический объект может быть смоделирован как информация, а затем “напечатан” в виде серии 3D-пикселей.

Современные 3D-принтеры могут печатать только одним типом “чернил” (обычно это один цветной термопластик). На сегодняшний день уже были распечатаны масштабные модели автомобиля Aston Martin, настоящие 3D-пистолеты, а недавно израильская команда смогла распечатать клетки различных органов одного из пациентов. Если эта тенденция продолжится, то довольно скоро мы сможем напечатать себе завтрак и чай “Эрл Грей” к нему.

В настоящее время AR-гарнитуры являются физическими, но в BYU и MIT уже ведутся исследования по использованию технологии светового поля. Это предполагает возможность того, что в течение одного-двух десятилетий мы сможем создавать реалистичные голограммы, которые будут выглядеть как реальные объекты без необходимости использования гарнитур.

Этапы 7-8: Интерфейсы разума и имплантированные воспоминания

Матрица

Одна из главных причин, по которой Матрица была так убедительна для таких людей, как Нео, заключалась в том, что изображения передавались непосредственно в их мозг, в данном случае через кабель, прикрепленный к голове (коре головного мозга). Это говорит о том, что мозг был обманут, думая, что опыт был реальным. Мы знаем, что затем Нео проснулся в капсуле с кабелем идущем к голове, который отвечал за отправку изображений в мозг.

Чтобы по-настоящему построить что-то подобное, нам нужно будет обойти сегодняшние очки VR и AR и взаимодействовать непосредственно с мозгом, с помощью которого будут считываться наши намерения и визуализироваться игровой мир.

Успехи, достигнутые за последнее десятилетие, свидетельствуют о том, что Интерфейсы Разума не так далеки, как кажется. К стартапам в этой области относится Neurable, которая работает на BCI для управления объектами в виртуальной реальности, не используя ничего, кроме разума. Другой стартап, Neuralink (финансируемый Илоном Маском) разрабатывает “высокоскоростные и безопасные” интерфейсы мозг-машина, которые представляют собой имплантаты, основанные на концепции писателя-фантаста Иэна Бэнкса.

В 2011 и 2016 годах ученые из Калифорнийского университета в Беркли смогли извлечь в низком разрешении трейлеры к фильмам, которые смотрели участники эксперимента, измеряя их активность мозга. Это доказывает, что запись наших снов и мыслей станет возможной в ближайшем будущем. В отличие от Матрицы, когда команде Морфеуса нужно было посмотреть на знаменитый сейчас поток зеленых символов, чтобы понять, что происходит в голове пользователя в симуляции, мы сможем просто отобразить это на экране, чтобы иметь возможность прочитать мысли и намерения и интерпретировать их.

Но как насчет трансляции в сознание?

Эксперименты, проведенные в 1950-х годах У. Пенфилдом, показывают, что воспоминания могут быть вызваны внутри мозга электрическими сигналами, но также могут быть и имплантированы.

В 2013 году команда ученных из MIT обнаружила, что они могут имплантировать ложные воспоминания в мозг мышей, и эти воспоминания в конечном итоге имеют ту же нейронную структуру, что и настоящие. Если воспоминания могут быть фальсифицированы, то мы можем попасть в мир, о котором предупреждал С. Хокинг: “Книги по истории и наши воспоминания, – сказал он, – могут быть просто иллюзиями”. Именно прошлое говорит нам, кто мы такие. Без него мы теряем свою индивидуальность”.

Этапы 9-10: Искусственное, моделируемое и загружаемое сознание

NPC скайрима

AI и искусственное сознание сегодня распространены, но только в очень примитивных формах. Возьмем, к примеру, NPC (самостоятельные персонажи) из видеоигр. Это искусственные существа, которые могут перемещаться по виртуальным мирам и взаимодействовать с нами, но они еще не могут пройти известный тест Тьюринга. Созданный пионером компьютерных технологий А. Тьюрингом, тест по сути является игрой, в которой разговор с AI невозможно отличить от общения с человеком.

Несмотря на то, что мы не до конца понимаем сознание, AI является одной из самых быстроразвивающихся областей компьютерной технологии на сегодняшний день. Уже сейчас AI составляет людям серьезную конкуренцию в таких традиционных играх, как шахматы и го. Китайское информационное агентство “Синьхуа” недавно ввело виртуальных ведущих новостей, которые могут читать новости, как настоящие люди. Deepfake фотографии создаются AI и совершенно неотличимы от “реальных” фотографий.

Один из лидеров трансгуманистического движения, футурист Р. Курцвейл, считает, что мы приближаемся к сингулярности сверхразума AI и скоро сможем скачивать сознание на кремниевые устройства, чтобы сохранить свой разум навсегда.

Те, кто верит в это, понимают, что все, что нам нужно сделать, это продублировать нейроны и нейронные связи мозга. Если двадцать лет назад эта задача казалась непреодолимой, то сегодня ученые уже смоделировали и продублировали нейроны мозга крысы. Курцвейл считает, что человечество придет к этому к 2045 году.

Точка симуляции и мир как информация

Известный венчурный инвестор из Кремниевой долины М. Андрисон сказал, что “программное обеспечение пожирает мир”. И похоже, что компьютерные технологии на самом деле обеспечивают новые понимания и основы для других наук.

Когда-то давно физика и биология изучала только физические объекты. Сегодня физики и биологи приходят к выводу, что информация является ключом к раскрытию их наук. Например, гены – это ничто иное, как способ хранения информации внутри биологических компьютеров. Физик Д. Уилер, который был одним из последних, кто работал с А. Эйнштейном, понял, что материального мира не существует и что все сводится к битам информации.

Если всё дело в информации, то в скором времени наши текущие тенденции развития технологий приведут нас к Симуляции. Глядя на эти этапы, можно прийти к выводу, что многие из них будут реализованы до 2050 года, но некоторые, такие как загрузка сознания, могут оказаться невозможными, пока мы не поймем, что такое сознание. По мнению ученных, максимум через 100 лет у нас будет техническая база, необходимая для достижения Точки Симуляции и построения нашей собственной версии Матрицы.

По этому поводу профессор и философ Н. Бостром предположил, что если такую технологию когда-нибудь удастся создать и человечество сможет запустить симуляцию и даже не одну, то вполне вероятно, что мы сами живем в одной из них, внутри гигантской видеоигры.

Роман
Оцените автора
Безопасник
Добавить комментарий